Україна
Каталог   /   Комп'ютерна техніка   /   Приставки й аксесуари   /   Окуляри віртуальної реальності

Порівняння Sony PlayStation VR + Camera vs Epson BT-300

Додати до порівняння
Sony PlayStation VR + Camera
Sony PlayStation VR + CameraEpson BT-300
Порівняти ціни 1
від 369 грн.
Товар застарів
Відгуки
0
0
1
0
1
0
0
0
ТОП продавці
Призначення
для ПК / ігрової приставки /OLED 5.7"/
для ПК / ігрової приставки
Характеристики
Роздільна здатність дисплея
1920x1080 пікс /960x1080 на око/
1280x720 пікс
Кут огляду100 °23 °
Частота оновлення120 к/с30 к/с
Акселерометр
Гіроскоп
Мультимедіа
USB A
HDMI+
Мікрофон
Вихід на навушники
Інше
Управліннякнопкове
Контролер
 /тачпад/
Трек камера
Матеріал корпусапластикпластик
Габарити (ВхШхГ)
187x185x277 мм /без урахування виступаючих частин, головна дужка – мінімальний розмір/
25x178x191 мм
Вага610 г69 г
Дата додавання на E-Katalogберезень 2018лютий 2017

Роздільна здатність дисплея

Роздільна здатність вбудованих дисплеїв в окулярах, що мають таке оснащення — тобто моделях для ПК/консолей, а також автономних пристроях (див. «Призначення»).

Чим вище роздільна здатність, тим більш згладжене і деталізоване зображення видають окуляри, за інших рівних умов. Завдяки розвитку технологій в наш час не рідкістю є моделі з екранами Full HD (1920x1080) і навіть більш високих роздільних здатностей. З іншого боку, цей параметр помітно позначається на вартості окулярів. Крім того, варто пам'ятати, що для повноцінної роботи з дисплеями високої роздільної здатності потрібна потужна графіка, здатна відтворювати відповідний контент. У разі окулярів для ПК і приставок це висуває відповідні вимоги до зовнішніх пристроїв, а в автономних моделях доводиться використовувати прогресивні вбудовані відеоадаптери (що ще більше впливає на вартість).

Кут огляду

Кут огляду, забезпечуваний очками віртуальної реальності — тобто кутовий розмір простору, що потрапляє в поле зору користувача. Зазвичай, в характеристиках вказується розмір цього простору по горизонталі; втім, якщо необхідна максимально точна інформація, цей момент не завадить уточнити окремо.

Чим ширший кут огляду — тим більше ігрового простору користувач може бачити, не повертаючи голови, тим потужніший ефект занурення і тим менше ймовірності, що зображення буде піддається ефекту «тунельного зору». З іншого боку, робити полі зору занадто великим теж не має сенсу з урахуванням особливостей людського ока. Загалом великим кутом огляду вважається кут, що становить 100° і більше. З іншого боку, зустрічаються моделі, де цей показник становить 30° і навіть менше — це, зазвичай, специфічні пристрої (наприклад, окуляри для пілотування дронів і окуляри доповненої реальності), де подібні характеристики цілком виправдані з урахуванням загального функціоналу.

Частота оновлення

Частота оновлення, підтримувана вбудованими екранами окулярів, простіше кажучи — максимальна частота кадрів, яку здатні видавати екрани.

Нагадаємо, екрани передбачаються в моделях для ПК/консолей і в автономних пристроях (див. «Призначення»). А від цього показника безпосередньо залежить якість картинки: за інших рівних умов більш висока частота кадрів забезпечує більш плавне зображення, без ривків і з гарною деталізацією в динамічних сценах. Зворотна сторона цих переваг — збільшення ціни.

Також варто враховувати, що в деяких ситуаціях фактична частота кадрів буде обмежуватися не можливостями окулярів, а характеристиками зовнішнього пристрою або властивостями контенту. Наприклад, відносно слабка відеокарта ПК може «не витягнути» сигнал з високою частотою кадрів, або певна частота може бути задана в грі і не передбачати можливості підвищення. Тому не варто гнатися за великими значеннями і достатньо буде окулярів частотою 90 к/с.

USB A

Наявність в окулярах хоча б одного USB роз'єму A. Це повнорозмірний USB роз'єм, такого ж типу, як стандартні USB-порти в комп'ютерах і ноутбуках. А ось його функції можуть бути різними, залежно від функціоналу окулярів (див. «Призначення»). Так, в моделях для ПК і консолей USB — це один з роз'ємів підключення, що використовується у поєднанні з відеоінтерфейсом типу HDMI або DisplayPort: за видеороз'єму передається зображення, а через USB-з'єднання — дані з датчиків на окулярах, необхідні для зміни картинки і створення «ефекту присутності». А в самостійних пристроях USB A використовується для підключення різних додаткових аксесуарів — наприклад, флешок з додатками або іншим контентом. Також можливе застосування цього роз'єму для зарядки акумулятора, хоча такий спосіб використання загалом для нього не характерний.

HDMI

Наявність в окулярах входу HDMI; також тут може уточнюватися версія цього інтерфейсу.

HDMI є найбільш поширеним у наш час інтерфейсом для передачі відео високої роздільної здатності і багатоканального звуку; він широко використовується як в комп'ютерах, так і відеотехніці. В окулярах VR роз'єм цього типу відповідає за прийом відео - та аудіосигналу з зовнішнього пристрою; відповідно, такий роз'єм мають тільки моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Що стосується версій HDMI, то варіанти можуть бути такими:

— v.1.4. Найбільш ранній з актуальних на сьогодні стандартів, зразка 2009 року (з наступними оновленнями). Дозволяє працювати з Full HD відео на частоті кадрів до 120 к/с, а от з 4K-контентом швидкість обмежена 24 к/с.

— v.2.0. Стандарт, представлений в 2013 році. Також відомий як HDMI UHD, завдяки повноцінної підтримки UltraHD 4K (забезпечує частоту кадрів до 60 к/с). А в подальші оновлення цього стандарту була додана підтримка HDR.

— v.2.1. Версія, випущена на ринок у 2017 році. Дозволяє досягти частоти кадрів в 120 к/с навіть на роздільних здатностях стандарту 8K, не кажучи вже про більш скромних. Для повноцінного використання потрібні кабелі типу HDMI Ultra High Speed, однак можливості більш ранніх версій доступні і з звичайними дротами.

Мікрофон

Наявність мікрофона в конструкції VR-окулярів.

Такою функцією оснащуються переважно моделі для ПК/консолей (див. «Призначення»). Вбудований мікрофон використовується в основному для голосового спілкування в онлайн-іграх. При цьому він нерідко виявляється більш зручний, ніж настільний або вбудований в гарнітуру мікрофон: окуляри можуть заважати комфортного носіння гарнітури, а настільний пристрій застосовується тому, що в VR-іграх постійно рухається як мінімум голова користувача (а то і все тіло), і постійно знаходитися на оптимальній відстані від мікрофону неможливо.

Для додаткової зручності власний мікрофон може робитися висувним або знімним.

Вихід на навушники

Наявність в окулярах виходу для підключення навушників. Найчастіше роль такого роз'єму грає стандартне гніздо під mini-jack 3.5 мм.

Повноцінне «занурення» в віртуальний світ вимагає не тільки картинки на екрані, але і відповідного звукового супроводу, оптимальним варіантом якого є навушники. Власний вихід для навушників дозволяє підключити провідні «вуха» прямо до окулярів — це значно зручніше і безпечніше під час використання, ніж з'єднання навушників з комп'ютером або приставкою. Втім, такий роз'єм можуть мати і самостійні пристрої (див. «Призначення»).

Зазначимо, що існують VR-окуляри з власними вбудованими навушниками, однак даний варіант буває зручнішим: він дозволяє вибрати «вуха» окремо, під власні уподобання користувача.

Управління

Тип управління, передбачений в конструкції окулярів.

Зазначимо, що в даному випадку мова йде виключно про власні органи управління, встановлених безпосередньо на корпусі окулярів; багато моделі комплектуються зовнішніми контролерами (див. «Пульт ДИСТАНЦІЙНОГО керування»), однак вони в даному випадку не враховуються.

— Кнопкове. Управління за допомогою класичних кнопок. Головною перевагою даного варіанта є простота і невисока вартість, при цьому його функціоналу цілком достатньо для роботи з базовими функціями на зразок навігації по меню. З іншого боку, кнопки потребують певних зусиль при натисканні, що може створювати певні незручності, особливо при інтенсивному використанні управління. Втім, найчастіше це недолік все ж не є принциповим.

— Сенсорне. Управління за допомогою сенсорів, чутливих до дотиків і не вимагають натискання (на відміну від кнопок). У найпростіших моделях це окремі сенсори, функції яких аналогічні тим же кнопок. У більш прогресивних пристроях можуть передбачатися цілі сенсорні панелі, що дозволяють, наприклад, керувати видимим через окуляри курсором і використовувати спеціальні рухи. У будь-якому разі даний тип управління є більш прогресивним, ніж кнопковий, однак і обходиться дорожче, а тому зустрічається рідше.

Контролер

Наявність контролера — додаткового керуючого пристрою — в комплекті поставки окулярів.

Конструкція і функціонал такого аксесуара можуть бути різними. Так, найбільш популярним варіантом є спеціалізовані ігрові контролери характерного вигляду — рукоятка з аналоговим важелем і кнопками. Таких рукояток може бути відразу дві, під обидві руки; а в деяких моделях вони використовуються ще й для управління жестами. Рух рук може відслідковуватися як по датчикам в самих контролерах, так і камерами на окулярах. Зустрічаються і більш прості рішення — наприклад, портативні геймпади або пульти ДУ для управління відтворенням відео.
Динаміка цін
Sony PlayStation VR + Camera часто порівнюють
Epson BT-300 часто порівнюють